[Pandora rebirth] Fall to win

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gigios
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by gigios »

Pensa che io avrei optato più per la seconda :)

A parte le battute, se la seconda non crea problemi di gestione nei conteggi delle vite, io la terrei in considerazione.
In questo modo tutta la gestione del singolo muro rimane 'racchiusa' nel suo processo di gestione.
Nel primo caso saresti invece costretto ad effettuare un ciclo su tutti gli elementi (muri) memorizzati nella tua lista globale sino a trovare quello con l'ID uguale alla collisione, a questo punto puoi controllare l'eventuale stato. (Spero di non averti confuso ulteriormente).
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gigios
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by gigios »

Ok, eccomi qui a postare una modifica apportata al volo, con Zip in chat ;) , per gestire i muri ghiacciati nel modo '2' che ho indicato nel post precedente.
Se tutto funziona correttamente ora solo il muro ghiacciato può essere attraversato mentre gli altri muri rimangono 'solidi'!

x Zip: Controlla il tutto e fammi sapere se funziona correttamente :mrgreen:
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Versione riveduta nella gestione muro ghiacciato.
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by Zip »

funzionante ma come abbiamo discusso c'e una correzione da fare (hai pm)
per gli altri: in questa versione ho aggiunto un animazione a "marco" :D
e temporaneamente rimosso il fatto dell'appallottolamento a tempo, visto che si deve aggiustare
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by Zip »

0035 di gigios che ha risolto 1 ulteriore bug
0035b piccolissime correzioni + nuova immagine per marco appallottolato :)

@gigios hai pm per i 2 minibug nuovi
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gigios
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by gigios »

Ho visto ora i PM :)

Questa sera cerco di sistemare il tutto come da te suggerito.
Ci sentiamo ;)
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gigios
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by gigios »

Come rimasti d'accordo in chat ecco la nuova versione in cui ho riportato nuovamente la gestione delle collisioni con i muri all'interno del processo 'Marco'.
Ho provato a gestire anche il fuoco nello stesso identico modo ma non ho avuto tempo di controllare che il comportamento sia corretto.
Quello che ho notato è che quando spari l'acqua, la goccia attraversa il fuoco senza fermarsi e quindi, se ci fossero altri muri in fiamme sotto, si spegnerebbero anche i muri successivi (ovviamente se visualizzati).
Ho modificato anche l'invincibilità del personaggio quando perde una vita, ora dura a tempo per un secondo (valore modificabile). Quindi finché il personaggio è invincibile può attraversare tranquillamente i muri senza subire danni.

Ovviamente con le mie tempistiche, sono a disposizione in caso di ulteriori problemi da 'scovare' :D

Ciao.
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Versione con gestione muri rivista
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by Zip »

Grazie tante le tue modifiche sono state di vitale importanza
e complimenti alla classe con cui hai commentato tutto il commentabile :)
che dici passo al level design ora?
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gigios
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by gigios »

Passa pure ;)

Quando serve una mano x scovare qualche baco sai dove trovarmi :)
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by Zip »

iniziato il level design
trovato nuovo impiccio,
ho aggiunto nuove posizioni per "spawnare" i muri vari, :SSX e DDX che sono vie di mezzo tra dx cx e sx

bene, visto il modo molto alla mia maniera con cui ho implementato l'inclinazione dei legni, adesso con queste nuove posizioni i legni non si inclinano :/

devo sistemare il processo legno in un modo piu generico... gia ho in mente come: leggi marco.x
se è> di legno.x inclina a destra se no inclina a sx :)

come altra cosa negativa 12 parti durano appena 80 sec di gioco T_T!!! e per testarle ci ho messo 45 min!!!!!!
devo escogitare qualcosa
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Re: [Pandora rebirth] Fall to win

Post by gigios »

Prova a sostituire il tuo processo 'legno' con questo e dimmi se funziona con la logica 'corretta' che avevi pensato.

Code: Select all

//--------------------------------------------##LEGNO
process legno(x,y)
private
begin
	graph=3;
	walls=walls+1;
  loop
    y=y-2;                                              //Velocità risalita verso l'alto
	
    if(y<1) walls=walls-1; score=score+5; break; end    //se superi il bordo superiore muori
	
	//Controlla collisione con personaggio
	if(collision(type marco) && palla==1)
		//Se appallottolato calcola l'angolo di rotazione da usare
		if (id_marco.x > x) 
			angle-=5000;                                //Rotazione Oraria
			score+=1;
		else 
			angle+=5000;                                //Rotazione Antioraria
			score+=1;
		end    
	end
	
	frame;
  end
end
Con la modifica che ho apportato controlla la posizione del personaggio rispetto al centro del muro di legno e non rispetto alle due coordinate fisse che avevi aggiunto, in questo modo seleziona, solo in caso di collisione appallottolato, l'angolo di rotazione da applicare.
Si potrebbe cercare di migliorare ulteriormente la 'fisica' della rotazione valutando l'angolo precedente, infatti ora se ti sposti da un lato all'altro del muro la rotazione ribalta immediatamente il muro, quando invece dovrebbe, almeno a livello 'fisico', non cambiare più rotazione (non so se mi sono spiegato :) ).

Il problema dei 45 minuti per testare non l'ho capito?!?
Nel processo 'genera' è commentata la seguente istruzione:

Code: Select all

//parte=0;	//DA TOGLIERE, MESSO SOLO PER GENERARE SEMPRE LA PRIMA PARTE DI MURI IN DEBUG
se tu la togli e metti come valore il numero di livello da 'testare', il gioco continua a proporti quel livello e puoi fare tutti i test del caso sul livello specifico.
Ovviamente devi rimuoverla quando vuoi tutti i livelli o se vuoi controllare l'esecuzione completa del gioco, ma in quel caso sei costretto, probabilmente, a perdere i 45 minuti che hai 'segnalato' ;)
In questa fase potrebbe far comodo anche un menu nascosto di debug in cui abiliti o meno alcune funzionalità di trace, o come in questo caso, la possibilità di selezionare il livello da proporre in continuazione x 'debuggare' il tutto.

Alla prossima!
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